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Les excellentes commandes de Steam Deck montrent que les manettes de jeu normales sont obsolètes

Les pavés tactiles avant de Steam Deck vous permettent de passer rapidement à une visée semblable à celle d’une souris en un clin d’œil.
GIF: 343 Industries / Kotaku

Qu’est-ce qui fait du Steam Deck le matériel de jeu le plus unique actuellement disponible ? Vous pourriez être tenté de suggérer son impressionnante puissance graphique entassée dans un si petit facteur de forme, ou un accès portable à Steam, ou même la gymnastique logicielle qu’il fait pour faire jouer les jeux Windows sur Linux. C’est tout à fait cool, mais pour mon argent, la fonction de tueur du Deck est ses boutons de préhension arrière et ses deux pavés tactiles avant, ce qui le rend totalement unique parmi les appareils de jeu. Ces commandes non standard changent rapidement ma façon de jouer à un genre en particulier : les jeux de tir à la première personne.

Le simple fait de pouvoir profiter si facilement de tels jeux sur un ordinateur de poche mérite certainement des éloges en soi. Mais au fur et à mesure que j’ai joué, mappant les commandes du tireur à différentes zones de la machine, j’ai commencé à réaliser que le Steam Deck est idéalement positionné pour changer la façon dont nous interagissons avec les tireurs. L’intégration de schémas de contrôle de la souris et du clavier PC sur les manettes de jeu a toujours nécessité des compromis, mais la gamme unique d’entrées de Steam Deck permet de nouvelles combinaisons qui donnent la priorité au mouvement et à la visée tout en offrant de nouvelles façons d’interagir avec le jeu.

Considérez les poignées arrière. Quiconque possède un contrôleur Scuf ou Xbox Elite n’est pas étranger aux pagaies arrière. Alors que beaucoup ne jurent que par ces choses, qui offrent clairement une flexibilité de contrôle avantageuse qui n’est pas possible autrement, Scuf brevet sur les fonctions de commande arrière signifie que les pagaies resteront rarement des nouveautés appréciées jusqu’à ce que les fabricants de matériel trouvent un moyen de normaliser leur inclusion. On peut dire que Valve a fait exactement cela avec le Steam Deck.

Chaque modèle Steam Deck, même le moins cher, vous offre un ensemble de quatre boutons montés à l’arrière qui aident absolument les jeux qui n’ont pas été conçus avec des contrôleurs à l’esprit. Mais ils profitent également aux jeux conçus pour les manettes de jeu.

Alors que c’était génial de jouer à des jeux comme Halo sans avoir besoin de retirer mes pouces des sticks analogiques, en allumant Crysis m’a expliqué l’autre avantage des boutons arrière : dépasser la tyrannie de la disposition standard du contrôleur de jeu vidéo telle qu’elle existait, pratiquement inchangée, depuis la fin des années 90.

Être juste, Crysis a été assez bien traduit en une expérience de manette standard depuis son port Xbox 360 / PS3 de 2011. Mais le PC original de 2008 prenait pour acquis la vaste gamme de boutons et de touches des PC. Changer entre les fonctions de combinaison, ramasser des objets et échanger des pièces jointes et des modes de tir semblaient beaucoup plus naturels sur une souris et un clavier.

Les commandes de la manette de jeu de la console étaient pleines de compromis. Le sprint, par exemple, engageait automatiquement la combinaison en mode Vitesse et drainait ainsi de l’énergie. Sur PC, vous avez utilisé une combinaison de boutons et de mouvements de souris pour changer les pouvoirs de la combinaison, ce qui se traduit bien par les poignées arrière du Steam Deck. Basculer les commandes en mode “Classique” vous permet d’ouvrir rapidement le menu de sélection avec l’un ou l’autre des pare-chocs, puis de sélectionner le mode approprié avec les boutons mappés à l’arrière, laissant vos pouces libres pour vous concentrer sur la visée et le mouvement. Un tel schéma de contrôle conserve les fonctions avancées du PC d’origine, sans qu’il soit nécessaire de faire des compromis et de regrouper trop de fonctions dans moins d’entrées.

L’accès immédiat aux commandes avancées sans entraver le mouvement ou la visée maintient l’action fluide.
GIF: Crytek / Kotaku

Un autre excellent exemple de jeu où les entrées supplémentaires régneraient – bien que dans une tournure déchirante, Steam Deck ne peut pas y jouer pour le moment – vient dans Halo infini et son arme tombe. Habituellement, cela nécessite d’appuyer sur Y, mais vous pouvez mapper “lâcher une arme” sur une palette ou une touche du clavier pour déposer des armes instantanément, et sans sacrifier un pouce sur vos bâtons. Ce largage instantané d’armes est si perturbateur pour la méta compétitive que Tyler “Spartan” Ganza d’eUnited a récemment expliqué comment il favorise injustement ceux qui ont des pagaies.

Si avoir plus de fonctions à portée de main peut modifier et peut-être élever un jeu, pourquoi ne pas envisager un avenir dans lequel les pagaies sont standard sur les contrôleurs de jeu ? Imaginez les fonctionnalités étendues et la facilité de jeu qui nous manquent en conservant les mêmes ensembles d’entrées vieux de plusieurs décennies à chaque « nouvelle » génération de consoles.

Le Steam Deck offre un aperçu d’un tel avenir. Dans Crysisles palettes arrière me permettent d’exécuter instantanément le saut de force, de m’accroupir et de m’allonger, d’échanger des armes ou de changer de fonction de costume, le tout sans sacrifier la visée ou le mouvement. Crysis peut devenir plutôt difficile et mouvementé, donc donner la priorité à l’agilité tout en ayant un accès rapide aux fonctions de la combinaison n’est pas seulement très pratique, je pense que cela correspond à l’esprit du fantasme du jeu d’être un soldat avec une armure super puissante. C’est dommage Destin 2 n’est pas aussi facilement accessible sur le pont ; ça profiterait beaucoup aussi.

La touche frontaleles pads sont tout aussi révélateurs. Avec la capacité de reconnaître des gestes directionnels simples en plus d’être cliquables, les pavés tactiles sont mon option de prédilection lors du sniping. C’est un peu dommage Halo : la collection Master ChiefL’anti-triche pour le multijoueur ne fonctionne pas bien avec Steam Deck, car passer au pavé tactile sous le stick analogique droit pour un tir rapide et précis offre un nouveau niveau de contrôle sauvage que j’aimerais essayer contre d’autres joueurs . Pour l’instant, seuls les Covenant, Flood et Prometheans des campagnes devront se recroqueviller dans la peur de mes nouveaux snipes mortels.

L’expérience de contrôle de Steam Deck n’est pas parfaite. Halo : la collection Master Chief en particulier ne veut pas que vous utilisiez un clavier, une souris et un contrôleur en même temps, vous êtes donc toujours limité dans la mesure où vous pouvez réorganiser les liaisons. Mais même le simple fait d’avoir une forme secondaire d’entrée analogique pour contrôler la visée fine ou le niveau de zoom rend le jeu un peu plus complexe et nuancé. J’aimerais voir ce qu’un développeur pourrait faire s’il intégrait nativement les entrées étendues de Steam Deck dans la conception d’un jeu.

Les commandes de tir à la première personne sont depuis longtemps coincées dans la boue; le genre tourne autour de la même poignée de schémas de contrôle depuis des décennies maintenant. Le Steam Deck offre une puissante démonstration de la façon dont les nouveaux styles d’entrée et la disposition des boutons peuvent offrir légitimement de meilleures façons d’interagir avec même ces types de jeux très standardisés. Il y a beaucoup à construire ici, mais les fabricants de matériel doivent d’abord choisir de rendre de telles innovations possibles en allant au-delà des conventions de manette de jeu désuètes d’aujourd’hui et en essayant quelque chose de nouveau.

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